用Unity打造的Android 遊戲-打擊細菌(簡介與當初的需求調研、需求分析)

簡介
這是由點擊消滅細菌的遊戲,可以多點觸控,只有點擊超過上面的數字才能消滅掉細菌,商店中可以購買不同的道具讓遊戲的分數增加。
下載
由此下載:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.XinYun.HitBacterial
專案需求
當初做這個專案是因為我想要將非連線小遊戲基本會用的API或功能實作出來。
Kano model狩野分析 分析小遊戲的要素
M: 必要(Must-be/基本品質要素/基本型需求) ::這些特性是玩家對小遊戲的基本期望,如果沒有它們,玩家會非常不滿意。
- 流暢性:遊戲運行流暢,沒有卡頓或延遲。
- 適應屏幕大小:遊戲介面能適應各種尺寸的手機螢幕。
- 離線遊玩:在無網路的情況下也能玩。
- 應用程式內購買:玩家能夠安全地購買,不必擔心個人資訊被洩露,玩家購買後應立即收到遊戲內物品。
O: 想要(One-Dimensional/一維品質要素/期望型需求):這些特性是意外的,可能會大幅增加玩家的滿意度,但即使沒有,也不會讓玩家失望。
- 操作簡易性:遊戲的控制方式直觀,易於上手。
- 加載速度:遊戲快速加載,不讓玩家久等。
- 遊戲進度保存:自動或手動保存玩家進度。
A: 驚艷(Attractive/魅力品質要素/魅力型需求):不論這些特性存在與否,玩家的滿意度都不會受到太大影響。
- 成就系統:玩家可以解鎖各種成就。
- 日常獎勵:玩家每日登入可以獲得獎勵。
- 遊戲内特效:像是特效、動畫等能增加遊戲體驗的元素。
- 社交互動功能:例如分享成就到社交媒體或與朋友一起玩。
- 額外獎勵:購買某些項目時額外提供的獎勵。
I: 中性(Indifferent/無差異品質要素/無差異需求):不論這些特性存在與否,玩家的滿意度都不會受到太大影響。
- 背景音樂的風格:某些玩家可能喜歡,但其他人可能不在意。
- 色彩選擇:只要不影響遊戲體驗,大多數玩家可能都不太在意。
R: 負面(Reserve/反向品質要素/反向型需求):對某些玩家來說,這些特性的存在是正面的,但對其他玩家來說則是反面的。
- 遊戲廣告:有些玩家可能喜歡看廣告換取遊戲内獎勵,但許多遊戲會因插入太多廣告讓玩家而感到煩躁。
這是一個由我個人用Unity完成的遊戲,包含了美術、程式、企劃。
所又我決定遊戲需要包含了Google廣告、應用程式內購買、分享遊戲、傳信的功能。
接下來,進行收集當下資料和了解使用者需求決定遊戲類型。
需求調研
需求調研的部分使用的是市場調研
這個遊戲是2021年開始設想並做出的,那年是疫情期間,所以病毒與細菌的查詢量是居高不下,所以決定打造與此相關的遊戲。
手遊每年前十必有一款是經典單機遊戲上榜
單機遊戲:
- 射擊類 (Shooting):
- Call of Duty: Mobile
- Archero
- Bullet Echo
- Johnny Trigger
- Sniper 3D Assassin
- 點擊類 (Clicker/Tapper)
- Cookie Clicker
- AdVenture Capitalist
- Taps to Riches
- Idle Miner Tycoon
- Clicker Heroes
- 跑酷類 (Runner)
- Temple Run
- Subway Surfers
- Alto’s Adventure
- Jetpack Joyride
- Crossy Road
- 解謎類 (Puzzle)
- Candy Crush Saga
- 2048
- Monument Valley
- Toon Blast
- Homescapes
- 策略類 (Strategy)
- Clash of Clans
- Plants vs. Zombies 2
- Boom Beach
- Clash Royale
- Civilization VI (for mobile)
- 模擬類 (Simulation)
- The Sims Mobile
- Stardew Valley
- BitLife
- SimCity BuildIt
- Animal Crossing: Pocket Camp
- RPG/角色扮演類
- Genshin Impact
- Final Fantasy Brave Exvius
- Dragon Ball Legends
- RAID: Shadow Legends
- Star Wars: Galaxy of Heroes
- 卡牌類 (Card)
- Hearthstone
- Yu-Gi-Oh! Duel Links
- Magic: The Gathering Arena (mobile version)
- Gwent: The Witcher Card Game
- Slay the Spire (mobile version)
- 音樂/節奏類 (Rhythm/Music)
- Cytus II
- Deemo
- Just Dance Now
- Tap Tap Revenge
- Beat Saber (for VR but it’s so iconic)
- 經營類 (Management/Tycoon)
- Game Dev Tycoon
- RollerCoaster Tycoon Classic
- Two Point Hospital (mobile version)
- Theme Hospital (older game, but iconic)
- Airport Tycoon
所以我決定採用點擊類相互結合。
需求分析
結合上述可以寫出以下的需求分析
1. 市場背景分析: 2021年,全球正處於疫情之中。這使得病毒和細菌相關的資訊查詢量居高不下,因此與此相關的內容和產品有著相對高的市場需求。
2. 手機遊戲市場概觀: 根據市場的調研數據,每年的手遊熱門榜單中,必定有一款經典單機遊戲上榜。從給出的列表中可以觀察到,遊戲種類包含了射擊、點擊、跑酷、解謎、策略、模擬、RPG、卡牌、音樂、經營等多個類型。
3. 單機遊戲的市場表現: 點擊類遊戲在市場上有著相當好的表現,像是“Cookie Clicker”、“AdVenture Capitalist”和“Taps to Riches”等,都是玩家喜愛的遊戲。這些遊戲的共同特點是容易上手、適合短時間娛樂,且具有高度的重玩價值。
4. 市場定位: 考慮到疫情期間病毒和細菌的查詢量,結合點擊類遊戲的熱門性,設計的遊戲應該以“病毒”和“細菌”為主題,結合點擊遊戲的遊玩方式。
5. 需求分析: 玩家期望在短時間內能夠得到娛樂,而不需要太多的學習成本。因此,遊戲的操作應該簡單易懂。此外,遊戲中的目標和成就系統也是必不可少的,它可以提高玩家的遊玩動機和重玩價值。
6. 結論: 基於上述市場需求分析,我們的遊戲應該是一款主題為病毒和細菌,玩法為點擊類型的手機遊戲。該遊戲應該著重於簡單的遊玩方式、成就系統與他人分享以及吸引人的遊戲視覺和音效。
留言
張貼留言